AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

calculate

简介

calculate 方法通过计算目标物体与当前对象之间的距离和方位,以及速度和时间等因素,返回当前对象应该采取的躲避行为,用于实现 Yuka js 库中的 EvadeBehavior(躲避行为)。

参数

calculate 方法有两个参数:

  • target:目标物体(必填),表示当前对象要躲避的物体;

  • delta:时间间隔(可选),用于计算当前对象到目标物体的距离。

返回值

calculate 方法返回一个对象,其包含以下属性:

  • linear:线性加速度向量,通过该向量可以使当前对象躲避目标物体;

  • angular:角加速度向量,用于控制当前对象的转向。

使用示例

const evadeBehavior = new YUKA.EvadeBehavior();

const target = new YUKA.GameEntity();
target.position.set(10, 0, 0);

const delta = 1; // 时间间隔为 1 秒

const steering = evadeBehavior.calculate(target, delta);

entity.steer(steering, delta); // 控制当前对象实施躲避行为

注意事项

当前对象和目标物体的位置需要通过 position 属性设置,否则 calculate 方法将无法正确计算出躲避行为。同时,当前对象需要具备支持行为的相关属性(如速度、加速度等),否则将无法执行返回的加速度向量。