AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

WorldMatrix

在Yuka js库中,GameEntity类中的worldMatrix是一个四行四列的矩阵,它表示了实体在场景中的位置、旋转、缩放等变换信息。在场景中,每个实体都有它自己的worldMatrix。

属性

worldMatrix属性包含了以下信息:

  • 11121314:实体的x、y、z坐标以及w分量;
  • 21222324:实体的x、y、z缩放比例以及未使用的w分量;
  • 31323334:实体的旋转信息;
  • 41424344:未使用的信息。

使用方法

当实体移动、旋转、缩放等操作时,worldMatrix会被更新,可以使用该属性获取实体的变换信息。

在渲染过程中,worldMatrix通常被传递给顶点着色器,用于将顶点从本地空间转换到世界空间、相机空间、裁剪空间等。

例如,在渲染一个立方体的过程中,可以先将立方体的各个顶点在本地空间做好位置、旋转、缩放等变换,然后将这些变换应用到worldMatrix中。接着,将worldMatrix传递给顶点着色器,让它将所有顶点从本地空间转换到世界空间。最终,完成相机空间和裁剪空间的转换后,数据就可以通过光栅化等过程转化为屏幕上的像素。

示例代码

如下是一个示例代码,展示了如何使用worldMatrix将一个立方体从本地空间绘制到屏幕上。

// 创建一个GameEntity实体
const entity = new GameEntity();

// 在本地空间中为立方体加上位置、旋转、缩放等变换
entity.translation.set(3, 2, 1);
entity.rotation.fromRotationMatrix(new Vector3(0, 1, 0), Math.PI / 4);
entity.scaling.set(2, 2, 2);

// 将本地变换应用到worldMatrix中
entity.localMatrix.compose(entity.translation, entity.rotation, entity.scaling);

// 将worldMatrix传递给渲染管线
renderer.setUniformMatrix4('uModelMatrix', entity.worldMatrix);

// 可以使用顶点着色器将顶点从本地空间变换到相机空间、裁剪空间等
// 如下是一个简化版的顶点着色器
const vertexShader = `
  attribute vec3 aPosition;
  uniform mat4 uModelMatrix;
  uniform mat4 uViewMatrix;
  uniform mat4 uProjectionMatrix;
  
  void main() {
    gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
  }
`;

// 绘制立方体到屏幕上
// ...

参考资料