在Yuka js库中,GameEntity类中的worldMatrix是一个四行四列的矩阵,它表示了实体在场景中的位置、旋转、缩放等变换信息。在场景中,每个实体都有它自己的worldMatrix。
worldMatrix属性包含了以下信息:
当实体移动、旋转、缩放等操作时,worldMatrix会被更新,可以使用该属性获取实体的变换信息。
在渲染过程中,worldMatrix通常被传递给顶点着色器,用于将顶点从本地空间转换到世界空间、相机空间、裁剪空间等。
例如,在渲染一个立方体的过程中,可以先将立方体的各个顶点在本地空间做好位置、旋转、缩放等变换,然后将这些变换应用到worldMatrix中。接着,将worldMatrix传递给顶点着色器,让它将所有顶点从本地空间转换到世界空间。最终,完成相机空间和裁剪空间的转换后,数据就可以通过光栅化等过程转化为屏幕上的像素。
如下是一个示例代码,展示了如何使用worldMatrix将一个立方体从本地空间绘制到屏幕上。
// 创建一个GameEntity实体
const entity = new GameEntity();
// 在本地空间中为立方体加上位置、旋转、缩放等变换
entity.translation.set(3, 2, 1);
entity.rotation.fromRotationMatrix(new Vector3(0, 1, 0), Math.PI / 4);
entity.scaling.set(2, 2, 2);
// 将本地变换应用到worldMatrix中
entity.localMatrix.compose(entity.translation, entity.rotation, entity.scaling);
// 将worldMatrix传递给渲染管线
renderer.setUniformMatrix4('uModelMatrix', entity.worldMatrix);
// 可以使用顶点着色器将顶点从本地空间变换到相机空间、裁剪空间等
// 如下是一个简化版的顶点着色器
const vertexShader = `
attribute vec3 aPosition;
uniform mat4 uModelMatrix;
uniform mat4 uViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
void main() {
gl_Position = uProjectionMatrix * uViewMatrix * uModelMatrix * vec4(aPosition, 1.0);
}
`;
// 绘制立方体到屏幕上
// ...