AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

premultiply

premultiply 是 Yuka js 库中 Matrix4 的一个方法之一。该方法可将当前矩阵与给定的矩阵相乘,并将结果存储在当前矩阵中。

语法

Matrix4.premultiply(matrix);

参数

  • matrixArray,必需。要与当前矩阵相乘的矩阵。

描述

premultiply 方法将给定的矩阵 matrix 乘以当前矩阵。乘积的结果代替当前矩阵,并返回该矩阵。

矩阵乘法是非交换的,即如果有两个矩阵 AB,那么 ABBA 的结果将是不同的。通常来说,我们使用 premultiply 方法时,我们使用 B 参数(即当前矩阵),以便获得正确的结果。

示例

const matrix1 = new Matrix4();
matrix1.makeScale(2, 3, 4);

const matrix2 = new Matrix4();
matrix2.makeRotationX(Math.PI / 2);

matrix1.premultiply(matrix2);

console.log(matrix1.elements);
// [2, 0, 0, 0, 
//  0, 0, 3, 0,
//  0, -4, 0, 0,
//  0, 0, 0, 1]

在此示例中,我们创建了两个矩阵 matrix1matrix2。然后,我们使用 makeScale()makeRotationX() 方法将其修改为比例矩阵和绕 x 轴的旋转矩阵。

最后,我们使用 premultiply() 方法将 matrix2matrix1 相乘,并将结果存储在 matrix1 中。最终的矩阵将包含先缩放再旋转的变换。