AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

updateOrientation

简介

MovingEntity类中的一个方法,用于更新实体的朝向。

语法

movingEntity.updateOrientation(deltaTime);

参数

  • deltaTime:表示距离上一次更新的时间间隔,单位为毫秒。

返回值

此方法没有返回值。

描述

该方法用于根据实体的速度和移动方向计算实体的新朝向。实体的朝向会影响它的行动方向,例如,当实体面向左侧时,它向前移动时会向左移动。

该方法会通过调用实体的getVelocity()方法获取当前的速度和移动方向,并通过一定的计算得出新的实体朝向。具体计算方法如下:

  1. 首先获取实体移动的方向向量,可以使用速度矢量的法线向量表示。
  2. 然后计算出当前速度与期望速度之间的角度,即夹角的余弦值。
  3. 最后使用余弦值来计算新的朝向向量,然后更新实体的朝向。

示例

let entity = new MovingEntity();
entity.updateOrientation(16.7);

备注

此方法只更新实体的朝向,不改变其位置。如果需要更新实体的位置,请使用update()方法。

该方法只适用于2D游戏,不适用于3D游戏。