AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

worldMatrix

worldMatrix 是 Yuka.js 库中 MovingEntity 类的一个属性,表示当前实体的世界矩阵。

描述

worldMatrix 是一个 4x4 的矩阵,用于描述实体在世界坐标系中的位置和方向。它由实体的 positionrotation 属性生成,并且可以被视为一个局部矩阵,用于将实体在局部坐标系中的位置和方向转换为世界坐标系中的位置和方向。

示例

const entity = new MovingEntity();

// 设置实体的位置和旋转
entity.position.set(10, 20, 30);
entity.rotation.fromEuler(Math.PI / 2, 0, 0);

// 计算世界矩阵
entity.updateMatrix();
const worldMatrix = entity.worldMatrix;

在上面的示例代码中,我们创建了一个新的 MovingEntity 实例,并设置了其在局部坐标系中的位置和旋转。然后,我们调用了 updateMatrix 方法来计算 worldMatrix 属性,并将其存储在 worldMatrix 变量中。

方法

worldMatrix 属性只有一个 Getter 方法,用于返回当前实体的世界矩阵。

Getter

get worldMatrix() : Matrix4

返回实体的世界矩阵。

参考