AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

containsPoint

功能描述

该函数用于判断一个点是否在OBB中。

参数

  • obb:一个包围盒对象,包括以下属性:
    • x:OBB的中心点的x坐标;
    • y:OBB的中心点的y坐标;
    • w:OBB的宽度;
    • h:OBB的高度;
    • angle:OBB的旋转角度(单位为弧度)。
  • point:一个点对象,包括以下属性:
    • x:点的x坐标;
    • y:点的y坐标。

返回值

如果该点在OBB中,返回true;否则返回false

实现细节

  1. 将点相对于OBB的中心进行平移,即point.x -= obb.x, point.y -= obb.y
  2. 计算点在OBB的局部坐标系下的坐标,即x = point.x * cos(angle) + point.y * sin(angle), y = -point.x * sin(angle) + point.y * cos(angle)
  3. 判断该点是否在OBB的包围矩形内,即abs(x) < w/2 && abs(y) < h/2
  4. 如果是,返回true;否则返回false

示例

const obb = {x: 0, y: 0, w: 100, h: 50, angle: Math.PI/4};
const point1 = {x: 10, y: 10}; // 在OBB中
const point2 = {x: 100, y: 0}; // 不在OBB中

console.log(containsPoint(obb, point1)); // true
console.log(containsPoint(obb, point2)); // false

备注

  • 本函数仅适用于包围盒为矩形的情况,不适用于旋转后的非矩形包围盒。
  • 本函数中的包围盒角度采用的是顺时针旋转的方式,与一般数学中的逆时针旋转方向相反。