AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

calculate

简介

calculate是Yuka js库中ObstacleAvoidanceBehavior(障碍物避开行为)的计算方法。该方法用于计算从当前位置开始,可以避开障碍物的最佳移动方向。

参数

参数名 类型 描述
entity Entity 需要计算移动方向的实体
avoidanceForce number 避让力量
whiskerLength number 指定感知器长度
whiskerCount number 感知器数量
viewAngle number 感知器视野角度
obstacles Array 包含障碍物的数组

返回值

返回一个包含x和y分量的二维向量,表示最佳移动方向。

使用方式

const entity = new Entity();
const behavior = new ObstacleAvoidanceBehavior();
const obstacles = [new Obstacle(), new Obstacle(), new Obstacle()];
const avoidanceForce = 1;
const whiskerLength = 10;
const whiskerCount = 5;
const viewAngle = 180;

behavior.calculate(entity, avoidanceForce, whiskerLength, whiskerCount, viewAngle, obstacles);

实现原理

在计算移动方向之前,该方法将首先创建多个感知器,每个感知器都代表一个角度范围内的碰撞检测。

然后,该方法会遍历感知器,为每个检测到的障碍物计算障碍物对实体的避让力。

最后,该方法将所有的避让力累加起来,得到最佳移动方向。如果没有任何避让力,该方法将返回实体的当前朝向作为移动方向。

参考资料