AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

resolveReferences

resolveReferences 方法是 Yuka.js 库中 OffsetPursuitBehavior 类的一个方法。它的作用是解析目标实体的引用,用于计算实体的偏移追逐行为。

输入

resolveReferences 方法没有任何输入参数。

输出

resolveReferences 方法没有任何输出值。

功能

在 OffsetPursuitBehavior 类中,偏移追逐行为需要一个目标实体的引用。 resolveReferences 方法的主要功能是将目标实体的引用解析为实体的实际引用,以便后续的计算。

为了实现该功能,Yuka.js 内部实现了一个实体引用解析器。当 resolveReferences 方法被调用时,实体引用解析器会遍历所有的运行时实体,并与将被引用的名称进行比较。如果存在名称匹配的实体,则该实体的引用会被记录下来。这样,一旦偏移追逐行为需要使用目标实体的引用时,它可以直接从记录中获取。

示例

import { Entity, World, OffsetPursuitBehavior } from 'yuka';

const world = new World();
const entityA = new Entity();
const entityB = new Entity({
  name: 'target'
});
const offsetPursuit = new OffsetPursuitBehavior(entityB, { offset: { x: 10, y: 10, z: 10 }});
entityA.steering.add(offsetPursuit);

world.addEntity(entityA);
world.addEntity(entityB);

world.update(2); // 进行两秒的更新操作

在上面的示例中,我们创建了一个实体 entityA,并向它的导航行为中添加了一个偏移追逐行为。该行为的构造函数接受一个名为 entityB 的实体引用作为其目标。为了解析实体的引用,我们向 world 实例中添加了两个实体 entityAentityB

resolveReferences 方法在这个过程中起到了关键作用,它记录了 entityB 的实体引用,并在 offsetPursuit 构造函数中使用它。