AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

multiplyQuaternions

multiplyQuaternions函数是Yuka js库中的一个方法,用于计算两个四元数的乘积,并返回一个新的四元数。

语法

multiplyQuaternions( q1, q2 )

参数

  • q1:第一个四元数值。
  • q2:第二个四元数值。

返回值

multiplyQuaternions函数返回一个新的四元数值,表示q1q2的乘积。

描述

四元数是一种使用四个实数表示旋转的数学工具。使用四元数可以方便地进行旋转计算,但四元数的乘法不满足交换律,因此在计算时需要注意顺序。

multiplyQuaternions函数可以计算两个四元数的乘积,并返回一个新的四元数值。计算公式如下:

w = w1 * w2 - x1 * x2 - y1 * y2 - z1 * z2;
x = w1 * x2 + x1 * w2 + y1 * z2 - z1 * y2;
y = w1 * y2 - x1 * z2 + y1 * w2 + z1 * x2;
z = w1 * z2 + x1 * y2 - y1 * x2 + z1 * w2;

其中,q1q2在计算前需要进行如下转化:

const w1 = q1.w, x1 = q1.x, y1 = q1.y, z1 = q1.z;
const w2 = q2.w, x2 = q2.x, y2 = q2.y, z2 = q2.z;

示例

const q1 = new YUKA.Quaternion().rotateX( Math.PI / 4 );
const q2 = new YUKA.Quaternion().rotateY( Math.PI / 2 );
const q3 = YUKA.Quaternion.multiplyQuaternions( q1, q2 );

在这个示例中,我们首先使用rotateXrotateY方法创建了两个旋转四元数q1q2。接着,我们使用multiplyQuaternions函数计算q1q2的乘积,并将结果保存在q3中。

参考