AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

squaredLength

函数 squaredLength() 返回一个四元数的平方长度。

语法

quaternion.squaredLength();

参数

无。

返回值

一个数字,代表四元数的平方长度。

描述

四元数是一种四维复数,通常表示为 w + xi + yj + zk,其中 wxyz 都是实数。四元数有许多应用,包括在3D图形学中表示旋转。计算四元数的长度是一个重要的操作,因为它可以用来归一化该四元数。

squaredLength() 函数计算四元数的平方长度,即 w*w + x*x + y*y + z*z。与 length() 函数相比,squaredLength() 函数的计算速度更快,因为它避免了平方根的开销。通常,在只需要比较两个四元数的长度时, squaredLength() 更为实用。

示例

const q1 = new Yuka.Quaternion();
q1.setFromAxisAngle( new Yuka.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 );

const q2 = new Yuka.Quaternion();
q2.setFromAxisAngle( new Yuka.Vector3( 0, 0, 1 ), Math.PI / 4 );

const distanceSquared = q1.squaredLength() + q2.squaredLength();

在上面的示例中,我们创建了两个四元数 q1q2,并计算它们的平方长度。由于 squaredLength() 函数是可加的,我们可以通过将两个四元数的平方长度相加来计算它们之间的距离的平方。这个距离的平方可以作为评估两个四元数间关系的度量。