AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

intersectTriangle

功能介绍

intersectTriangle 方法用于计算一条射线(由原点 origin 和方向向量 direction 组成)与一个三角形(由三个点 a, b, c 组成)的交点。

参数说明

  • origin:射线的起点向量,为长度为 3 的数组,表示射线起点的 x、y、z 坐标。
  • direction:射线的方向向量,为长度为 3 的数组,表示射线方向的 x、y、z 坐标。
  • a:三角形的第一个顶点,为长度为 3 的数组,表示顶点的 x、y、z 坐标。
  • b:三角形的第二个顶点,为长度为 3 的数组,表示顶点的 x、y、z 坐标。
  • c:三角形的第三个顶点,为长度为 3 的数组,表示顶点的 x、y、z 坐标。

返回值

如果射线与三角形相交,则返回交点的坐标(长度为 3 的数组,表示交点的 x、y、z 坐标),否则返回 null

使用示例

const origin = [0, 0, 0];
const direction = [1, 0, 0];
const a = [0, 1, 0];
const b = [0, 0, 1];
const c = [1, 0, 0];

const intersection = intersectTriangle(origin, direction, a, b, c);
if (intersection) {
  console.log("射线与三角形相交于点", intersection);
} else {
  console.log("射线未与三角形相交");
}

实现细节

本方法实现参考了 Möller-Trumbore intersection algorithm 算法。

核心思想是先计算射线与三角形所在的平面的交点,再判断该点是否在三角形内部。计算平面交点可以用射线的参数方程式,将其代入平面方程式中求解。判断点是否在三角形内部可以通过将三角形分成三个子三角形,依次计算点与每个子三角形所在的平面的法向量的点积,判断符号是否相同,来判断点是否在三角形内部。