worldMatrix 属性是 Trigger 类的一个成员,它表示该 Trigger 实例在世界坐标系中的变换矩阵。在引擎渲染过程中,每个物体都需要在自己的局部坐标系下进行变换,然后才能被正确地渲染出来。而 worldMatrix 属性则是将这个局部坐标系下的变换矩阵转换到了世界坐标系中,这样才能正确地呈现出物体在场景中的位置、旋转和缩放信息。
worldMatrix 是一个 4x4 的矩阵,包含了物体的平移、旋转和缩放信息。网格、相机、灯光等物体都有自己的 worldMatrix 属性。它是通过物体的局部变换矩阵和它的父节点的 worldMatrix 属性计算出来的。对于网格来说,它的局部变换矩阵通常由用户在编辑器中进行设置,包含了网格的位置、旋转和缩放信息。而相机、灯光等物体的局部变换矩阵则通常由引擎内部计算,用户无法直接修改。
在程序中,我们可以通过读取一个物体的 worldMatrix 属性来获取它在场景中的位置、旋转和缩放信息。我们也可以修改一个物体的 worldMatrix 属性,从而实现对物体的移动、旋转和缩放等操作。需要注意的是,由于 worldMatrix 属性是通过物体的局部变换矩阵和父节点的 worldMatrix 属性计算而来,因此当我们修改一个物体的 worldMatrix 属性时,也间接地修改了它的局部变换矩阵和父节点的 worldMatrix 属性。
以下是一个修改一个物体的 worldMatrix 属性的示例:
// 获取一个物体的 worldMatrix 属性
const worldMatrix = trigger.worldMatrix;
// 修改该物体的位置
worldMatrix[12] = 10; // x 坐标
worldMatrix[13] = 5; // y 坐标
worldMatrix[14] = -20; // z 坐标
// 修改该物体的旋转
// 首先需要先计算出旋转矩阵
const rotationMatrix = mat4.create();
mat4.rotateX(rotationMatrix, rotationMatrix, Math.PI / 2);
mat4.rotateY(rotationMatrix, rotationMatrix, Math.PI / 4);
mat4.rotateZ(rotationMatrix, rotationMatrix, Math.PI / 6);
// 然后将旋转矩阵设置到该物体的 worldMatrix 属性中
const newMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(newMatrix, worldMatrix, rotationMatrix);
trigger.worldMatrix = newMatrix;
总之,worldMatrix 属性是引擎中非常重要的属性之一,它提供了物体在场景中位置、旋转和缩放信息的计算和修改接口,是实现复杂动画、交互和渲染等功能的核心基础。