把 3D 放进浏览器、或者做成一个能跑起来的游戏,需要一条完整的栈:渲染(WebGL/WebGPU)→ 框架(three.js/babylon.js)→ 引擎(UE/Unity)→ 资产(Blender)。

这里偏动手:从 three.js 的第一个场景,到着色器、性能优化、引擎选型与 Blender 资产管线,按顺序整理,Web 3D 和游戏开发者可以按需取用。

先用工具试一下:

工具 能做什么 入口
3D Viewer Web 端 3D 资产快速预览 打开
Sculpt 浏览器内雕刻建模 打开

一、three.js 入门与实战

二、Web 图形与渲染(WebGL / WebGPU / SVG)

三、游戏引擎:UE / Unity

四、Blender 与资产管线

五、元宇宙与 Web 3D 应用

常见问题

Q:three.js 和 babylon.js 怎么选?

three.js 生态与资料更多、上手快;babylon.js 工程化与编辑器更完整(含物理、材质库)。团队熟悉哪个就用哪个,能力差异不大。

Q:WebGPU 现在能用了吗?

主流浏览器已逐步放开,适合新的图形/计算密集型项目;生产上仍需 WebGL 兜底。

Q:Web3D 性能优化先做什么?

顺序通常是:减面/Draco 压缩 → 纹理尺寸与格式 → 实例化/合批 → LOD。先测量再优化。

Q:做数字孪生用 three.js 还是 UE?

浏览器交付、覆盖广选 Web 栈;高保真、强仿真、局域网/客户端可控选 UE。两者也常组合(UE 像素流或数据与 Web 双端)。


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最后更新:2026-10-14 | BimAnt 编辑部