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本文介绍在三维渲染中的蒙特卡洛积分(Monte Carlo Integration)的两个应用。

1、使用蒙特卡洛积分绘制 McBeth 图

在颜色和数字图像课程中,我们解释了颜色可以表示为曲线,给出可见光谱中每个波长(用希腊字母 lambda 表示)的光量(这些曲线称为光谱功率分布或 SPD)。

三种不同物体的SPD

图 1 显示了三种不同材料的此类曲线示例。如你所见,这些曲线可以解释为波长的函数:f(λ)。通常,可见光谱被认为在 380 到 730 纳米的区间内。要将此曲线转换回三刺激值 X、Y 和 Z,我们需要计算三个一维积分:

其中函数X_, Y_, Z_ 是 CIE 标准观察者颜色匹配函数。然后可以将得到的三刺激值 X、Y 和 Z 转换为 RGB。我们在颜色和数字图像课程中详细解释了这个过程。

希望你已经猜到我们将使用蒙特卡洛积分来解决这些积分问题。我们将使用的 SPD 是 McBeth 图上使用的 24 种不同颜色的光谱数据。这些颜色的光谱数据在网上很容易找到。如果你还记得我们在上一章中关于蒙特卡罗积分的内容,那么这个估计器的定义如下:

在我们的例子中,区间 [a,b] 是定义可见光谱的波长范围 [380,730]。为了近似此颜色检查器每种颜色的 XYX 值,我们需要在此区间内选择一个随机波长,评估并相乘此随机波长的 spd 和颜色匹配函数,重复此过程 N 次(其中 N 是样本数),将所有结果相加,将最终数字除以 N,然后乘以 (b-a)。在伪代码中我们得到:

int N = 32;
float lambdaMin = 380, lambdaMax = 730;
float X = 0, Y = 0, Z = 0;
for (int i = 0; i < N; ++i) { // for each sample
    // select a random wavelength
    float lambda = lambdaMin + drand48() * (lambdaMax - lambdaMin); 
    // evaluate the sod and the color-matching function at this wavelength,
    // multiply the results, and add the contribution of these samples to the others
    X += spd(lambda) * CIE_X(lambda);
    Y += spd(lambda) * CIE_Y(lambda);
    Z += spd(lambda) * CIE_Z(lambda);
}
// complete the integral, multiply by (b-a) and divide by N
X *= (lambdaMax - lambdaMin) / N;
Y *= (lambdaMax - lambdaMin) / N;
Z *= (lambdaMax - lambdaMin) / N;
图 2:电影和摄影中使用的真实 McBeth 图表

简单吗?确实如此。

为了说明方差是什么,我们将使用 MC 积分将 MacBeth 图表的每种颜色渲染为 64x64 正方形,该正方形的每个像素(颜色桶的每个像素都是通过运行新的蒙特卡罗模拟获得的,因此每个像素可能与其他像素“略有”不同。差异程度主要取决于模拟中使用的样本数 N)。

我们的最终目标是重新创建看起来像真实 McBeth 图表的东西,但是由 CG 生成(当然使用蒙特卡罗积分)。在第 5 课中,我们提供了一个小程序的源代码,该程序使用黎曼和来计算积分来渲染 McBeth 图表。我们将从这个程序开始,因为它已经包含 McBeth 图表的光谱数据以及 CIE 颜色匹配函数。代码的核心是进行蒙特卡罗积分的函数。

unsigned int N = 32;
 
inline float linerp(const float *f, const short &i, const float &t, const int &max)
{ return f[i] * (1 - t) + f[std::min(max, i + 1)] * t; }
 
void monteCarloIntegration(const short &curveIndex, float &X, float &Y, float &Z)
{
    float S = 0; // sum, used to normalize XYZ values
    for (int i = 0; i < N; ++i) {
        float lambda = drand48() * (lambdaMax - lambdaMin);
        float b = lambda / 10;
        short j = (short)b;
        float t = b - j;
        // interpolate
        float fx = linerp(spd[curveIndex], j, t, nbins - 1);
        b = lambda / 5;
        j = (short)b;
        t = b - j;
        X += linerp(CIE_X, j, t, 2 * nbins - 1) * fx;
        Y += linerp(CIE_Y, j, t, 2 * nbins - 1) * fx;
        Z += linerp(CIE_Z, j, t, 2 * nbins - 1) * fx;
        S += linerp(CIE_Y, j, t, 2 * nbins - 1);
    }
    // sum, normalization factor
    S *= (lambdaMax - lambdaMin) / N;
    // integral = (b-a) * 1/N * sum_{i=0}^{N-1} f(X_i) and normalize
    X *= (lambdaMax - lambdaMin) / N / S;
    Y *= (lambdaMax - lambdaMin) / N / S;
    Z *= (lambdaMax - lambdaMin) / N / S;
}

从此代码中可以看出,我们首先对区间 [380,730] 内的波长进行随机采样(第 10 行)。我们需要将此随机波长转换为索引,以便查找 CIE 配色函数(每 5 nm 采样一次)和 McBeth 光谱数据(每 10 nm 采样一次)一维表。由于波长可能介于表中的两个样本之间,因此最好执行线性插值(插入两个最近的样本)。最后,使用 CIE 配色函数值和此波长的光谱数据更新 X、Y 和 Z(第 19-21 行)。

由于这些值需要归一化(查看第 5 课),我们还需要计算与 Y 分量相对应的 CIE 配色函数的积分。在这里,我们也可以使用蒙特卡洛积分(第 22 行)。最后,将 X、Y 和 Z 值乘以 (b-a)(本例中为最小和最大波长)并除以 N(第 27-29 行)。我们还必须对它们进行归一化,但这与 MC 积分无关(它只是将光谱数据转换为 XYZ 的过程的一部分)。

const double XYZ_to_RGB[][3] = {
    { 2.3706743, -0.9000405, -0.4706338},
    {-0.5138850,  1.4253036,  0.0885814},
    { 0.0052982, -0.0146949,  1.0093968}
};
 
void XYZtoRGB(const float &X, const float &Y, const float &Z, float &r, float &g, float &b)
{
    r = std::max(0., X * XYZ_to_RGB[0][0] + Y * XYZ_to_RGB[0][1] + Z * XYZ_to_RGB[0][2]);
    g = std::max(0., X * XYZ_to_RGB[1][0] + Y * XYZ_to_RGB[1][1] + Z * XYZ_to_RGB[1][2]);
    b = std::max(0., X * XYZ_to_RGB[2][0] + Y * XYZ_to_RGB[2][1] + Z * XYZ_to_RGB[2][2]);
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
    ...
    for (int y = 0, pixIndex = 0; y < height; ++y) {
        short row = (short)(y / squareSize);
        for (int x = 0; x < width; ++x, pixIndex++) {
            short column = (short)(x / squareSize);
            // compute each pixel of the square
            float X = 0, Y = 0, Z = 0;
            monteCarloIntegration(row * 6 + column, X, Y, Z);
            float r, g, b;
            XYZtoRGB(X, Y, Z, r, g, b);
            buffer[pixIndex][0] += r;
            buffer[pixIndex][1] += g;
            buffer[pixIndex][2] += b;
        }
    }
    ...
}
图 3:计算机使用蒙特卡罗积分生成的 McBeth 图(N = 32)

程序的主要功能是循环遍历帧中的每个像素。对于每个像素,它计算该像素在 McBeth 图中所对应的行和列(图表的方块被组织成一系列 4 行和 6 列。您可以在图 2 中看到 McBeth 图的示例)。该颜色的光谱数据将用于计算 X、Y 和 Z 的值(第 22 行和第 23 行)。然后将它们转换为 RGB 值,我们也在“光、颜色和颜色空间简介”课程中解释了这个过程。最后,这些 RGB 值存储在缓冲区中,然后在处理完所有像素后将其保存到磁盘(你的屏幕可能希望图像为 sRGB,因此我们还会在将像素值存储到磁盘之前对其应用伽马)。图 3 显示了 32 个样本的结果。现在,正如您所见,结果远非糟糕,但图像相当嘈杂!这就是著名的方差,我们在蒙特卡罗方法的数学基础课程中已经讨论过。或者当你查看渲染时,可能更常称之为噪音。

2、渐进式渲染示例

为了演示蒙特卡罗积分的另一个非常好的属性,我们将修改我们的程序,以便它通过计算我们想要的尽可能多的图像版本(我们将这些图像称为通道)并平均其结果来不断优化结果。

在某种程度上,这与增加样本数量 N 相同。但是,如果将 N 增加到 4096,则图像可能需要更长的时间来渲染(实际上,从技术上讲,比 N = 32 的图像长 128 倍)。因此,当 N 较小时,我们可以立即看到结果,如果我们喜欢这个快速的第一遍之后看到的结果,那么我们可以让程序运行并计算更多遍,直到我们最终对图像质量感到满意(即当您认为噪音不再分散注意力时)。这种方法称为渐进式渲染(Progressive Rendering)。

假设你需要在一定时间内提供一系列图像。如果 X 是将总渲染时间除以需要渲染的图像总数后得到的分钟数,那么你可以让程序渲染这些图像中的每一个不超过 X 分钟。这样,你就可以确定所有图像都会按时渲染。它们可能会有一些噪音,但你将拥有完整的图像序列可供查看,并且在某些情况下,这通常比拥有不完整的图像序列要好,即使它们看起来要好得多。渲染时间是可预测的,这一事实在生产环境中通常很有用。

此外,如果你喜欢经过 X 小时渲染后获得的图像序列,则可以重新启动该序列并让其再细化 X 小时。程序无需从头开始渲染每个图像,只需从现有渲染开始,并通过添加更多遍历来不断细化它们即可。因此,不会浪费任何渲染资源!这些是渐进式渲染的一些巨大好处。

更正式地说,请记住,蒙特卡罗积分就像计算随机变量的样本均值一样。在蒙特卡罗方法的数学基础课程中,我们详细解释了这些样本的均值(它们本身是随机数)也可以取平均值以产生更准确的结果。在此示例中,遍历只不过是样本均值。并且这些遍历的结果可以取平均值以产生更准确的结果(与样本均值一样)。这就是蒙特卡罗积分使渐进式渲染成为可能的原因。

我们在程序中实现了渐进式渲染的基本形式。这次我们不会在 OpenGL 窗口中显示结果。该程序完全在 shell 中运行。它将继续渲染过程并将结果累积在缓冲区中,直到用户终止程序(使用 ctrl-c)。程序将捕获此信号并调用一个函数,我们将在退出之前将缓冲区的结果保存到磁盘中。请注意,实际上,在每次渲染之后,我们实际上会将缓冲区的内容转换为适当的图像,其中缓冲区的内容除以总渲染次数(缓冲区就像一个累积缓冲区)。保存到磁盘的是图像的内容,而不是缓冲区。以下是源代码:

void handler(int s)
{
    printf("Saving image after %d passes\n", npasses);
    std::ofstream ofs;
    ofs.open("./mcbeth.ppm");
    ofs << "P6\n" << width << " " << height << "\n255\n";
    for (uint32_t i = 0; i < width * height; ++i) {
        unsigned char r, g, b;
        r = (unsigned char)(std::min(1.f, pixels[i][0]) * 255);
        g = (unsigned char)(std::min(1.f, pixels[i][1]) * 255);
        b = (unsigned char)(std::min(1.f, pixels[i][2]) * 255);
        ofs << r << g << b;
    }
    ofs.close();
    exit(0);
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
    pixels = new color[width * height];
    memset(pixels, 0x0, sizeof(color) * width * height);
    buffer = new color [width * height];
    memset(buffer, 0x0, sizeof(color) * width * height);
    struct sigaction sigIntHandler;
    sigIntHandler.sa_handler = handler;
    sigemptyset(&sigIntHandler.sa_mask);
    sigIntHandler.sa_flags = 0;
    sigaction(SIGINT, &sigIntHandler, NULL);
    static const float gamma = 1 / 2.2;
    while (1) {
        for (int y = 0, pixIndex = 0; y < height; ++y) {
            short row = (short)(y / squareSize);
            for (int x = 0; x < width; ++x, pixIndex++) {
                short column = (short)(x / squareSize);
                // compute each pixel of the square
                float X = 0, Y = 0, Z = 0;
                monteCarloIntegration(row * 6 + column, X, Y, Z);
                float r, g, b;
                XYZtoRGB(X, Y, Z, r, g, b);
                buffer[pixIndex][0] += r;
                buffer[pixIndex][1] += g;
                buffer[pixIndex][2] += b;
            }
        }
        npasses++;
        for (uint32_t i = 0; i < width * height; ++i) {
            pixels[i][0] = powf(buffer[i][0] / npasses, gamma);
            pixels[i][1] = powf(buffer[i][1] / npasses, gamma);
            pixels[i][2] = powf(buffer[i][2] / npasses, gamma);
        }
        printf("npasses %3d (num samples %5d)\n", npasses, npasses * N);
    }
    delete [] pixels;
    delete [] buffer;
    return 0;
}

让我们看一些结果。以下图像序列显示了 1、8、16 和 32 次传递后的结果(分别对应于 32、256、512 和 1024 个样本):

显然,正如预期的那样,随着遍历次数(即样本数量)的增加,噪声会减少。通过缩小这些图像的一部分,我们可以更好地看到噪声。请记住,在蒙特卡罗中,你需要 4 倍的样本才能将噪声(或方差)减少 2。

正如本课中已经多次提到的,蒙特卡罗渲染的艺术主要是寻找减少这种噪音的方法。我们将在本课后面讨论方差减少技术。

3、结束语

希望通过这个练习,你能更好地理解什么是蒙特卡罗积分,正如你所见,它不仅是一个简单的想法,而且非常容易实现。

本文还提供一个简单的程序来演示渐进式渲染的概念(这只有在蒙特卡罗算法的性质下才有可能)。希望你现在能更好地理解渲染中的噪音(或方差,如果使用正确的技术术语)来自哪里。如果在我们的 3D 渲染中看到这种噪音,可以肯定生成此图像的渲染器使用了某种蒙特卡罗积分。


原文链接:Monte Carlo in Rendering (A Practical Example)

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