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我从事这个项目的愿望是发展我的建模技能并为《纽约黑帮》中的丹尼尔·戴·刘易斯 (Daniel Day Lewis) 创作逼真的 3D 肖像。
本文中使用的软件包括:Autodesk Maya、ZBrush、Photoshop 或 Substance 3D Painter、Knald、Marvelous Designer。
在开始建模项目之前,收集一些参考资料为工作做好准备总是很棒的。 我建议你使用 PureRef 提前找到角色建模的参考图片,包括脸部、发型、表情、服装的图片。
大量的好参考不仅能让你更准确地观察角色的性格特征,还能让你在工作时不至于分心。
1、雕刻头部
在 Zbrush 中创建用于雕刻头部的基础网格,并使用人类头骨的数据粗略地雕刻了眼眶骨、鼻骨和颧骨。
我通过在到目前为止雕刻的骨头上添加皮肤来继续塑造脸部。 解剖学的知识是从一本名为《头颈的形态》的书中获得的,以及从收集的参考资料中获得的知识。
我在雕刻头部的过程中创造了眼球和泪沟。 使用 Autodesk Maya 中的四边形绘制工具完成重新拓扑,并将 UV 排列在 UDIM 内。
之后,我保持脸部对称,细分网格,并使用 Zbrush 细化细节。
剪出脸部的一部分以创建所需的形状后,为你的角色选择并添加布料和头发。 就我而言,我可以通过使用参考图像中的摄像机角度并将我的角色与参考图像中的角色进行比较来找到问题区域。
示例发型可以很好地了解应给出多少体积,尤其是在使用 Maya XGen 创建发型时,换句话说,示例发型可以提供未来参考的基准。
2、创建人体皮肤
在这个项目中,我的模型被分割到最大次数,然后通过几个步骤雕刻人体皮肤细节。 这些步骤如下。
第一步是创建毛孔。 在开始之前,你应该存储在 Zbrush 中创建的变形目标。 除了眼睛、鼻子和嘴唇之外,面部的每个区域都必须包含毛孔。 完成此操作后,应使用变形刷平滑毛孔边缘。
第二步是渲染具有您创建的毛孔的皮肤纹理。 要了解皮肤纹理,我建议你查看 Chris Pollitt 的 Artstation 中的图像。
第三步是创建尚未创建毛孔和皮肤纹理的区域的皮肤,更具体地说,是眼睛、鼻子和嘴唇。 通过使用texturing.xyz 中的Skin Alphas,你可以为角色创建皮肤。 应在有毛孔的皮肤上产生凹凸不平的效果。 与超级光滑的皮肤纹理相比,一点粗糙度更能体现真实感。
第四步是创建面部和唇部皱纹,并添加细节。 你可以通过创建细小和中等规模的皱纹来添加细节。 就我而言,我开始使用 Skin Alphas 添加唇部皱纹,并使用画笔添加更多皱纹。
第五步是在角色的鼻子末端添加毛孔和粉刺。 这样做是为了让皮肤看起来真的像没有经过护理的皮肤。
第六步是添加更多细节,例如结节性痤疮、五点钟阴影、痤疮疤痕和静脉,以完成该特定角色的概念。
3、渲染面部表情
我查阅了一本名为《面部表情解剖学》的书,并参考了一张演员愤怒表情的参考照片来渲染面部表情。 你不需要立即使用“Project All”功能,但我仍然建议你在渲染面部表情之前使用 Zwrap 将颜色从 3D Scan Store 的基础网格传输到 Zbrush。
我之所以向你推荐这个,是因为当模特脸部没有表情时,使用Zwrap要容易得多。 不过,之后我通过多次调整分割层次并使用移动画笔粗略地渲染了面部表情。
我雕刻了细节区域,包括皱纹、肌肉体积和静脉。 在这个过程中,我查阅了相关的参考资料。 此外,我对角色的口腔进行了建模,并修改了嘴巴的形状和位置,以获得我想要渲染的面部表情。
4、将阴影应用到脸部
我对一些区域进行了修改,在渲染面部表情之前使用 Zwrap 传输的面部肤色需要更改。 我使用 Polypaint 来做到这一点,并提取了颜色和位移贴图。
我使用 Knald 从之前提取的位移图中提取凹度和遮挡图。 如果尝试这样做,你将看到在 Zbrush 中创建的皮肤的细节被投影到凹度和遮挡贴图上。 你可以通过在 Photoshop 中组合两张贴图来更彻底地细化皮肤。
我还使用 Zbrush 中的 Polypaint 创建并提取了 SSS 权重贴图、镜面反射权重贴图、粗糙度贴图和涂层权重贴图。 之后,我依次在 aiStandardSurface(也称为 Arnold AiStandardSurface Shader)中设置提取的贴图,并检查贴图是否符合预期。
放置眼睛和口腔后,我进行了外观开发,并意识到我的角色的牙齿看起来很尴尬。 考虑到《纽约黑帮》的背景,它们太干净了。 因此,我用不同的颜色来渲染有涂层的舌头和变色和腐烂的牙齿。 这些修改是使用 Substance 3D Painter 进行的。
5、创建头发
为了学习使用 XGen 的基础知识,我参考了 Jason Hill 发布的 XGen 教程。 我开始将工作分为三个区域:创建顶部、创建眉毛和创建胡须。 对于该项目,我准备了可在 XGen 中使用的网格和 UV。
定义 XGen 集合和描述后,应设置指南。 你需要在每个导向器之间定期添加空间,并确保创建所需的头发流量和体积。 你应该将示例发型导入到 Maya。 它们可以帮助你更轻松地创建所需的体积。 我按照相同的步骤设置眉毛和胡须的参考线。
设置好参考线后,下一步要做的就是使用 XGen 修改器创建自然头发。 我主要使用“丛集”、“噪声”和“剪切”。 我有时会使用线圈,但仅在必要时才使用。 在这个项目中,我组合了两层或三层团块,并使用“团块”将团块分开,并使用“噪波”和“剪切”修改器添加了更多变化。 对于眉毛和胡须,我使用了更少数量的修饰符。
你需要使用比例图和函数才能走上正确的轨道。 要走上正确的轨道并不容易。 只需通过反复试验来学习使用比例图。 然而,我发现使用 XGen 编辑器中的某些功能可以通过添加随机变化使头发看起来更自然。
当需要我使用 XGen 的工作即将结束时,我调整了 Arnold Ai 标准头发着色器中的参数并为头发创建了外观开发。 如果想了解 Arnold Ai Standard Hair 着色器,Arnold 手册是不错的选择。
我想强调的是,在使用 XGen 时,你需要格外小心,不要不小心删除历史记录。 如果不这样做,所有指南都会消失,并且无法恢复它们。
6、创建服装
我制作了衣服,将衣服披在所需的姿势上,并在 Marvelous Designer 中在衣服上制作了皱纹。 在 Marvelous Designer 中,你并不总是能按照你的意图制作皱纹。 然而,它们不必是完美的,因为皱纹的所有细节都必须在 Zbrush 中雕刻。
使用 Marvelous Designer 时,应该使服装图案尽可能简单。 UV 是根据服装图案布置的。 图案划分的次数越多,将它们从 Marvelous Designer 导出到 Maya 进行重新拓扑所需的时间就越长。 你可以在 FlippedNormals 的视频教程中了解如何在 Maya 中进行重新拓扑。
我使用 Zbrush Zremesher 重新拓扑以节省时间。之后,我使用包括 Fabric Fold Alphas Brushes 在内的画笔来添加细节。 我实际上去了我的衣柜,压扁了与我制作的材料相似的衣服,研究了这些衣服上的皱纹,并添加了细节。 但是,在 Substance 3D Painter 中制作的模型的颜色与在 Maya 中制作的模型的颜色略有不同。 因此,我必须通过 Maya 中的渲染过程更改颜色以使它们匹配。
7、完成项目
现在,是时候添加一些灯光和背景,设置模型来渲染它,并进行角色外观开发。 这是我最喜欢的项目阶段。 在这个阶段,我所有的努力都得到了回报。 在各种光线条件下欣赏我的角色后,我找到了最好的图像。
原文链接:Realistic 3D Character Workflow Explained
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