md2文件是一种基于顶点动画的3D模型文件格式,其文件结构包括两部分:头部(header)和主体(body)。
Header占据了md2文件的前68个字节,其中包含了和整个文件相关的信息,如文件版本号、帧数和模型数据的尺寸信息等。具体结构如下:
struct header
{
int ident; // 文件标识
int version; // 文件版本号
int skinWidth; // 纹理图的宽度
int skinHeight; // 纹理图的高度
int frameSize; // 一帧的大小
int numSkins; // 纹理图数量
int numVertices; // 顶点数量
int numTexcoords; // 纹理坐标数量
int numTriangles; // 三角形数量
int numGlcmds; // OpenGL指令数量
int numFrames; // 帧数
int offsetSkins; // 纹理图数据的偏移量
int offsetTexcoords;// 纹理坐标数据的偏移量
int offsetTriangles;// 三角形索引数据的偏移量
int offsetFrames; // 模型帧数据的偏移量
int offsetGlcmds; // OpenGL指令数据的偏移量
int offsetEnd; // 文件结尾的偏移量
};
主体部分包含一系列的三角形数据(如纹理坐标、顶点坐标和法向量等),它们用于描述每一帧中的模型的形状和表面贴图等。主体部分的长度为 (numFrames * frameSize) + numGlcmds 张字节。
下面是一个示例md2文件中的主体部分的一段:
struct triangle
{
short vertexIndices[3]; // 三个顶点的索引
short stIndices[3]; // 三个纹理坐标的索引
};
struct frame
{
float scale[3]; // 放缩比例
float translate[3]; // 平移量
char name[16]; // 模型名称(0补齐)
struct vertex
{
unsigned char v[3]; // 顶点坐标[x, y, z]
unsigned char normalIndex; // 法向量索引
} vertices[1]; // 模型的第一帧
};
struct vector3
{
float x, y, z;
};
struct texcoord
{
short s, t;
};
// 主体数据
triangle triangles[1]; // 模型的第一个三角形
vector3 vertices[1]; // 模型的第一个顶点
texcoord texcoords[1]; // 纹理坐标数组
以上仅为示例,实际的md2文件中三角形、顶点和纹理坐标等数据数量可能会更多。在读取和使用md2文件时,需要仔细阅读文件头部和文件结构,以便正确地解析和渲染数据。