光线追踪:反射与折射
通过扩展光线追踪的思想,我们可以增加反射和折射等效果,这在模拟玻璃材料或镜面时非常方便。
光线追踪:正向 vs. 反向
理论上从光源到眼睛的正向光线追踪实现非常昂贵,因此通常采用反向光线追踪技术。
顶点属性插值及透视校正
我们可以使用重心坐标来插值深度值和顶点属性,但需要对透视进行校正。
可见性和深度缓冲区算法
光栅化渲染需要解决每个像素对应不同三角面时的可见性问题,深度缓冲区或Z缓冲区是最常用的算法。