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基于几何约束的机构设计
本文介绍如何使用参数化 CAD 软件中几何约束的强大功能来加速机构的开发。
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Three.js程序化生成围栏
本文介绍如何用Three.js程序化生成亿万个篱笆墙3D模型。
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参数化建模 vs. 直接建模
尽管参数化建模非常强大并且流行,另一种 CAD 范式也有自己的支持者:直接建模。
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探索空间数据的插值
本文将介绍空间数据的插值算法,包括最近邻算法、高斯过程、克里金插值等。
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Half Edge邻接查询
半边数据结构(Half Edge)支持Mesh元素的邻接查询,但仅支持流形(Manifold)表面。
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剪裁区域和模板缓冲区
有时我们只想渲染屏幕的一部分,屏蔽掉其余的当前颜色缓冲区的任何更改。在 OpenGL 中有两种方法,Scissor Regions 和Stencil Buffer。
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Three.js着色器基础
着色器(Shader)是在 GPU 上运行的程序。在 Three.js 中添加着色器的最简单方法是使用ShaderMaterial。
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视频游戏:建筑业的未来
将虚幻的保真度与 ArcGIS 实时地理空间数据的准确性相结合,有助于解决建筑项目的管理复杂性问题。
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UE4生成和显示二维码
本文介绍如何将任何字符串转换为QR码,该QR码可以使用虚幻引擎在UI中显示为图像。
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