AI 3D建模工具: Tripo 3D | Meshy AI

一句话:Gaussian Splat Patch 0.2.0 能把 Blender 网格转成高斯 splat,不需要训练,材质在 Cycles 里按三种光照模式烘焙,其中一种是“按扫描光”。

Michael Rubloff | 2026-11-05

Tim Fennell 发布了 Gaussian Splat Patch 0.2.0,它把 Blender 网格转成高斯 splat,无需训练。

这个插件最初是给 splat 扫描做擦除、克隆图章和修复的 Blender 扩展;v0.1.14 和 v0.1.15 加了“合并 splat 对象”和“烘焙编辑”。在这次发布之前,这个插件处理过的每一颗 splat 都来自捕捉(capture)。

一、Convert to Splats 到底做了什么

新面板 Mesh to Splats 里的 Convert to Splats,会在一份选中网格的副本上摊开一张均匀的 UV 图,然后用 Cycles 烘它的材质。

每一个被覆盖到的 texel 变成一颗扁平的 splat,躺在物体表面,输出到一个新对象里——名字是原网格名加 _splats 后缀。

修改器会一并带过去,图像、程序化、Generated 和 Object 贴图也都带过去。

原网格留在场景里,但是隐藏的;网格改完之后点 Convert Again 就能刷新 splat 对象。

二、三种光照模式

Blender 里 Gaussian Splat Patch 面板与 splat 渲染结果(界面右侧为插件面板)

图源:Radiance Fields 原文配图(Blender 截图,右侧为插件面板)。

Light on Camera(默认):产生的是“扫描把光源固定在相机上”时会学到的颜色——也就是 Spirula Render 和 Vintage Click 里做 relight 时读的那种颜色。Fennell 说,走 Vintage Click 的 relight 公式,漫反射着色与真实 Lambert 着色的差距在 10% 左右。

Bake Scene Lighting:把场景里的灯和阴影烘进扁平的颜色里;这些阴影在 splat 被重新打光时会留在原地。

Light from Scan:把一个资产放进“真实地点的捕捉”里。Spirula Render 从物体中心朝周围扫描渲六个视角,Cycles 拿这六张当它的 World 来给网格打光,扫描自身的反射则进入视角相关的颜色里。可选的 Contact Shadows 层会在“物体挡住光”的扫描位置铺上黑色 splat,而扫描自身的 splat 保持不变。这个模式需要 Fennell 的 Spirula Render 引擎。

三、参数与导出

Splat Spacing 默认是物体尺寸的 1/400;把它减半,splat 数量变成四倍。

SH Degree 里的 Match Scene 会用场景里扫描的最高阶——因为一个 PLY 只能带一个阶数。

Brightness 和 Shine 分别控制曝光与高光强度。

转换出来的对象可以跟扫描合并,用 Export Splat PLY 把结果写成一个文件。

四、门槛与许可

插件需要 Blender 5.3——这个版本才原生支持 splat 的导入与渲染,目前还是 beta。

Gaussian Splat Patch 0.2.0 现已在 GPL-3.0-or-later 许可下发布。

原文还挂了配套视频《SpAItial Echo-3 & Apple Event 4D Splat Rig | Gaussian Splatting News》第 11 期(2026-11-02):Spatial AI 发布 Echo 3,一个世界模型 + iPhone 采集 app,能把几分钟视频变成度量尺度的高斯 splat、网格和点云。

五、我们的整理:什么时候该用它,什么时候别用

这个功能真正的意义不是“网格也能变 splat”,而是它把两条路接上了——以前 splat 只能来自捕捉(真实场景、照片级),网格只能来自建模(可控、可测量)。现在可以双向走:

你要的东西 该走哪条 理由
照片级的真实场景 直接捕捉(照片/视频 → splat) 网格转出来的 splat 只是“材质贴到表面上”,不会凭空产生真实细节
要尺寸、要测量、要对接 CAD 网格(不要转 splat) splat 是渲染表示,不是几何表示;尺度问题在论文里已经被量过(分位数启发式错 27%)
两者混着用:把做好的模型放进真实扫描里 0.2.0 的 Light from Scan + Contact Shadows 这正是“资产进真实场景”的标准做法,阴影与反射一起对上
只想要 splat 的渲染质感,但模型是自己建的 Convert to Splats 省掉训练,代价是细节上限由网格与贴图决定

三个容易踩的点:

  1. 间距减半 = splat 数量 ×4,文件体积和显存一起涨,1/400 是默认值不是建议值。
  2. _splats 对象是一次快照:网格改了要手动 Convert Again,不会自动跟随。
  3. Light from Scan 依赖 Spirula Render,不是纯 Blender 内置能力;只想试水的话先用默认的 Light on Camera。

六、边界(编译者注)

  • 本文是产品新闻的编译,没有实际跑过这个插件;参数与行为按原文描述。
  • “10% 左右”是作者转述 Fennell 的说法,没有给测试方法,只能当厂商口径看。
  • 需要的 Blender 5.3 当前是 beta,插件行为可能随 beta 版本变化。
  • 配图为原文截图;许可证 GPL-3.0-or-later 指插件本身,不代表用它产出的资产也受该许可约束(这点请以插件仓库的说明为准)。

相关阅读:Blender 5.3 原生吃下高斯泼溅:拖进来就能看,重光照还只是半成品 | 3D 高斯泼溅转纹理网格(hubwiz)

Sources

本文由 BimAnt 编译整理,转载请注明出处。文中实现细节与技术判断均来自 Radiance Fields 原文,我们未做本地复现。

本文属于「AI × 3D」专题,查看专题全部文章 →