AI × 3D 不训练也能出 splat:Blender 网格一键转高斯,材质在 Cycles 里烘 以前这个插件只能处理"扫出来的" splat;0.2.0 让它第一次能处理"做出来的"模型——而且不用训练。
CAD / 制造 13,557 星的新 CAD,内核是别人开源的:2026 引擎盘点 内核这件事没变快:新内核的星加起来 328,两个应用 21,170。真金白银的差别在实测里——同一个零件,体积误差 0.0008%,但倒角九成时间花在三角化上。
CAD / 制造 一个换热器 600 个零件、一天做完:Text-to-CAD 别让 AI 画模型 让 AI 直接画几何,你拿到的是一个不可改的形状;让它写参数化建模工具,拿到的是能复用一辈子的功能。600 个零件的换热器,一天 vs 估 150 小时。
AI × 3D Blender 5.3 原生吃下高斯泼溅:拖进来就能看,重光照还只是半成品 不用装插件了,splat 被当成一种点云接进来。EEVEE 与 Cycles 走两条完全不同的路,代价是噪点、光照模式与半成品的重光照。
AI × 3D 没有一帧实拍:用 AI 图像和高斯泼溅做一部 VR 短片 模特从头到尾不存在,相机也是假的:先用 AI 生成 360° 环绕视频当扫描仪,再训成高斯泼溅。结果哪一步最脏?不是渲染,是 AI 每转一个角度就把同一张脸重新发明一次。
数字孪生 自然语言搭仿真:13 个 Omniverse 项目里 agent 到底做了什么 agent 在仿真里干的活很具体:把 STEP 变成 SimReady 资产、把 180 个资产摆成厨房、把 80 条传送带的仓库压到 30fps、拿相机和 LiDAR 的差值去改数字孪生。
数字孪生 Unity Industry 2026:AI agent 直接接管 CAD 数据准备 一年 15+ 个版本,最要紧的是 Q4 那个实验特性:把 STEP 文件丢给自己的 AI agent,导入、修复、优化、QA 渲染、发布、打标签、版本化一条龙,跑在你已有的授权上,不新增 SKU。
Web3D / 游戏 three.js r187 之后:运行时追上了,工具链还差一截 r187 是月度版本号,不是分水岭。运行时确实追上了:WebGPU 真、双后端真、配置器能上 URL。工具链没跟上:没有 GPU 计数器、材质图导出即丢、首帧卡死编译不了。
AI × 3D AI 生成的狐狸打印不出来:高斯泼溅里没有表面,只有雾 模型给的是高斯泼溅,切片器要的是闭合曲面。四次失败都因为想"找表面"——狐狸的头其实是雾。改成从渲染图取轮廓做视觉壳,12 个对象全部水密,16 秒出 STL。