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Clip Space和NDC
本文介绍3D图形计算中的两个概念:剪切空间(Clip Space)和归一化设备坐标(NDC)。
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针孔相机与合成相机
本文介绍针孔相机的成像原理、投影计算、合成相机引入的目的等,并介绍如何在THREE.js中设置相机对象。
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环境贴图原理及实现
IBL(是基于图像的照明)使用环境贴图实现场景的照明,本文介绍其基本原理并提供完整的着色器实现代码。
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GAMMA权威指南
本文详细介绍Gamma的作用、编解码等概念,以及错误使用Gamma对渲染、图像处理等方面的影响。
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理解Gamma传递函数
Gamma编码和传递函数的全部工作都是基于向我们的人眼提供图像,该图像针对我们如何看待世界而不是计算机如何看待世界进行了优化。
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WebGL渲染到纹理
本文介绍WebGL中渲染到纹理的实现思路并提供相关代码。
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无着色器3D渲染
本文将介绍如何使用简单的动画和光照,但不使用着色器和任何3D API来绘制 3D 弹跳立方体。
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纹理烘焙原理及实现
纹理烘焙是计算机图形学中常见的技术,用于将着色器的细节传输到纹理中,本文介绍纹理烘焙的实现原理并给出Unity代码
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可微渲染综述
可微渲染(DR:Differentiable Rendering)用于解决逆向图形问题,即从2D图像推理3D场景。
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